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Règles sur la Célérité

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Règles sur la Célérité Empty Règles sur la Célérité

Message  Scylite Dim 3 Fév - 22:27

Comme vous le savez, la Célérité est une des disciplines de Vampire que l'on croise souvent.

Dans la version Mascarade 3è edition, elle est à mon goût nettement trop bourrine, surtout comparée aux deux autres disciplines physiques (Puissance/Force d'Ame) : pour un point de sang (PS), le personnage gagne [Niveau de Célérité] actions supplémentaires par tout pour toute la scène. C'est largement n'importe quoi, à mon avis, tellement c'est cheaté :p

A l'inverse, la version Age des Tenebres est un peu déséquilibrée. Elle fait dépenser un PS pour chaque action supplémentaire, dans la limite du niveau de Célérité (sans tenir compte de la restriction du nombre de point de sang à dépenser par tour), et ce à chaque tour. un gouffre à sang, et de plus, rien ne justifie vraiment de monter son niveau en célérité à plus de 1/2.


Après avoir lu quelques trucs sur le sujet, je pense utiliser un système hybride.

J'ai lu plusieurs fois la proposition de faire comme avec la Puissance et la Force d'Ame: rajouter autant de dés que de niveau de Célérité à la Dextérité (Puissance rajoute des dés à la Force, Force d'Ame à la Vigueur), ainsi qu'une augmentation de la vitesse max de course. Libre au PJ ensuite de diviser ses actions. Je trouve ça un peu tristounet, et potentiellement très casse-couille au niveau mécanique de jeu (diviser le nb de dé suivant le nb d'action, c'est relou).

Voilà ce que moi je propose :

* La dépense de sang :

Comme en Age des Tenebres, 1 point de sang par action supplémentaire, dans la limite du Niveau en Célérité. Le personnage peut dépenser autant de point de sang que nécessaire dans ce but, même si ça va au-dessus de sa dépense par tour normale.

exemple : Un toréador a 3 en Célérité, il est 12ème génération (donc normalement 1 point de sang dépensé par tour au max). En plein combat, il veut dans le même tour recharger son arme (une action), tirer sur un adversaire (une action), et esquiver un coups (deux actions). Il doit donc utiliser sa Célérité "deux fois" pour avoir deux actions supplémentaires sans malus. Il dépense donc deux points de sang, sans s'occuper de sa limite générationelle. Par contre, il ne peut pas en plus dépenser un point de sang pour autre chose (se soigner, par exemple).

* La durée :

Là, j'hésite entre deux nuances. Faire durer tout la scène est bien trop long, autant de tour qu'on a de Célérité aussi (à mon gout). Je pensais donc à une durée de [Niveau en Célérité]/2 tour(s). Reste à savoir si on arrondit au supérieur ou à l'inférieur ; Célérité 3 donnerait droit à 1 ou 2 tours ? Sachant que ca qui vaudrait pour vous PJ vaudrait aussi pour les PnJ ennemis...

* Le petit bonus maison : la frénésie

Utiliser la frénésie Célérité provoque une gros afflux de sang dans tout le corps du vampire, et se mouvoir à cette vitesse tend au maximum ses muscles. Du coup, il me semble logique qu'à ce moment là, le risque de frénésie soit plus grand. Donc, en activant la frénésie Célérité, je me laisserait la possibilité de vous faire faire un test de frénésie, suivant le contexte : soif, présence de sang, situation dangereuse, et surtout nombre de points de sang dépensés d'un coup. Peut-être idem quand la Célérité s'arrête, suivant ce qu'il reste de sang dans le corps du vampire. Une sorte de contre-coup.

Ca ferait un garde fou à la Célérité.

Je me casse un peu la tete sur le sujet parce que la Célérité peut vite devenir tres casse-pied dans un combat, avec un Pj qui monopolise seul la moitié voir plus du temps de jeu. Dites moi ce que vous pensez de ce système Smile


Dernière édition par le Mar 12 Fév - 16:53, édité 1 fois
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Message  Grég Dim 3 Fév - 23:28

Avant tout, quelques précisions, que les gens ne se fassent de mauvaises idées.
On ne dit pas Force d'Ame mais bien Endurance dans la 3ieme édition :p
Puissance ne rajoute aucun dès a la Force, mais bien des succès automatiques !

Maintenant, attaquons le vif du sujet: Célérité

-[Niveau de Célérité]/2 arrondi a l'inferieur me parait un peu abusé, et je m'explique:

Tout d'abord au niveau 1 Célérité dure ... 0 tour, merci la dépense de points de sang ^^ (surement adaptable j'en conviens)
Ensuite et surtout, ca veux dire qu'il faut attendre le niveau 4 pour atteindre 2 tours de Célérité. Ce qui veux dire que de toute facon seuls les vampires les plus puissant pourront avoir ce "petit" bonus. Pas que j'ai peur d'affronter des gros-bills, non! Mais bon deja qu'un vampire "puisssant" et donc probablement d'une génération puissante a par définition plus de sang dans son organisme, si un en plus il doit en dépenser moins ...

-D'un autre coté, si on arrondi au supérieur, on obtient une célérité a 5 qui donne 5 actions suplémentaires pendant 3 tours ... et c'est tout aussi désequilibré. (on retombe sur le principe du vampire avec de plus en plus de sang et qui doit en dépenser de moins en moins)

-De plus, il y a un autre problème à soulever, ce que je vais faire par un exemple:
Je me présente, Mouammar Al-Qadafi, leader spirituel de ... ah non, Assamite mettons 8 ieme génération, avec célérité a 4.

Premier tour de combat j'ai pas trop envie de me fouler je dépense 2 points de sang en célérité. Qu'on arrondisse au supérieur ou a l'inferieur j'aurai le droit a 2 actions supplémentaire pendant 2 tours.
Tour suivant, nouvel arrivant, je décide donc de dépenser tout ce que je peux en célérité. Ai-je le droit a 4 points de sang pour 6 actions supplementaires ? Seulement 2 points de sang, pour un total de 4 actions supplementaire?
Ou dois-je carément dépenser 4 points de sang pour passer a 4 actions, renouvellant ainsi mon compteur pour 2 tours. (ou ne le renouvellant pas d'ailleurs ....)
Tout ca pour dire qu'il existe 40000 possibilités suite a cette augmentation de la durée de Célérité, et qu'il faudrai donc préciser tout ca, môssieur le MJ, s'il vous plait !

Donc voila ce que moi j'en dis:

Célérité, malgrès sa toute puissance reste la seule discipline physique à necessiter la dépense de sang, ce qui limite tout de même son utilisation. C'est aussi la seule qui a faible niveau trahi tout de meême la mascarade.

et pourquoi ne pas faire dépenser un seul point de sang pour activer toutes ses actions pour un unique tour ?

Bref, j'espère avoir apporté plus une contribution qu'une embrouille mais j'en doute ...

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Message  sabotor Lun 4 Fév - 0:50

Moi j'y connais rien mais j'ai envie de dire.... c'est le MJ qui décide comment seront appliquées les règles pendant ses parties. Bref je vais attendre que vous vous fixiez afin de pas apprendre n'importe quoi.
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Message  Myrddin Mer 6 Fév - 21:21

Bon je vais donner mon avis sur le sujet même si je pense pas être le premier concerné... (ah! un indice sur mon clan...)

Bon c'est pas pour soutenir la famille avant tout, mais je suis d'accord sur le point qu'il s'agit de la seule discipline physique nécessitant une activation en point de sang. A notre niveau de géné, ce point de sang pourrait être dépensé au premier round pour utiliser des discplines qui sont tout autant cheatée genre bras d'ombre qui, dans beaucoup de situations, s'avère plus utile. Et des exemples comme ca, je peux en trouver à la pelle: Domination, Présence, le Mortis qui donnait la rigidité cadavérique, Thaumaturgie, et autres...

Parfois même, les techniques ubber n'ont même pas besoin de point de sang mais juste d'une activation à l'avance, par exemple, et pour l'avoir allègrement testée, la langue de serpent des Sethites. Pour les griffes de métamorphose, je me souviens plus trop s'il faut payer ou pas mais ca doit pas être plus d'un point de sang. Plus cheatées en combat, c'est dur à faire et c'est seulement niveau 2 pour les deux exemples!
Dans la pratique, ces deux techniques font souvent plus mal qu'une double attaque classique en célérité niveau 2 (équivalent en théorie donc).

Et j'ai pas parlé du quietus des Assamites... Very Happy

Bon, vous allez me dire que ces disciplines sont réservées à un nombre resteint de vampires. Mais justement célérité est accessible à tout le monde, et un truc cheaté que tout le monde peut avoir, c'est pas désequilibré, trouve-je.

Enfin globalement ce que je veux dire, c'est qu'être vampire, c'est cheaté à la base.

Je suis donc plutot pour laisser le système tel qu'il est. Après tout le jeu a été fait pour être relativement équilibré.
Par ailleurs, comme l'a fait remarqué Greg, le fait de limiter la durée en tenant compte du niveau fait que les vampires les plus puissants, donc ceux qui ont potentiellement le plus de sang dans les poches, auront moins souvent à le dépenser et pourront donc faire autre chose avec leur sang.

Après bien sur, le MJ est seul maitre à bord, donc je m'inclinerai bien bas devant sa divine décision.

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Message  Scylite Mar 12 Fév - 17:21

Bon, il faut que je me décide sur ce sujet avant de commencer à jouer.

Premièrement, notez que j'ai effectué une correction dans mon premier post dans le passage sur la frénésie : j'avais remplacé deux fois le mot Célérité par le mot frénésie, rendant le tout un peu incompréhensible.

J'ai pris bonne note de vos avis (clase, cette entame de phrase), et voilà ma version définitive - à première vue complexe, je le conçois, mais en fait assez simple et logique. Notez juste que la Célérité permet aussi de se mouvoir plus rapidement, en plus des usages plus martiaux.

- Le vampire usant de Célérité dépense autant de points de Sang que d'actions supplémentaires voulues, sans prendre en compte la limite générationelle (mais ne pouvant rien faire d'autre de son sang s'il atteint ou dépasse cette limite), mais dans limite de son niveau de Célérité, bien entendu - comme en Dark Age.

- Cette vitesse accrue dure un seul tour, comme en Dark Age, à moins que le vampire dépense un point de Volonté pour obliger son corps à suivre le rythme. Mais cela possède un coup pour le corps. Pour chaque tour passé ainsi, le Vampire subit une blessure létale non-encaissable pour représenter la tension extrème provoqué sur le corps par cette vitesse accrue. Si le nombre d'actions supplémentaires est (strictement) supérieur à la Vigueur+Endurance du personnage, alors la blessure est aggravée.

- A chaque tour où la Célérité reste enclenchée peut décider de dépenser des point de Sang supplémentaires pour augmenter sa vitesse s'il n'avait pas atteint la limite de son niveau de Célérité. Ils se "cumulent" à ceux dépensés auparavant. (le niveau de blessure - létale ou aggravée - est déterminé après cette hypothètique dépense supplémentaire)

- le vampire peut aussi choisir de réinjecter du sang, comme dans le système Dark Age, à chaque tour comme lors du premier tour. Cela évite la dépense de volonté et la blessure. Par contre pas de demi-mesure : c'est soit la volonté+blessure, soit la dépense du nombre de point de sang correspondant au nombre d'actions supplémentaires voulues. Pas de mix entre les deux qui seraient trop prise de tête.

- Enfin, comme précisé au premier post, suivant la quantité de sang utilisé et les actions commises, je me réserve la possibilité de demander des jets de Frénésie après l'utilisation de Célérité.


Voilà, ça a l'air bien compliqué, mais relisez une deuxieme fois, vous verrez que c'est simple, et souple.
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Message  Vlad Ven 15 Fév - 1:39

Si je peux me permettre, je trouve ce "mélange" de règles pour la célérité extrêmement bien trouvé, et je me permets de vous l'emprunter pour mes futures parties. Merci ! Wink

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Message  Scylite Ven 15 Fév - 8:57

Y a pas de problèmes, au contraire, c'est plutot preuve que je me suis pas trop fourvoyé si d'autres que moi pensent que ca a de la gueule comme ça Wink
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Message  sabotor Ven 15 Fév - 12:18

Mais dites moi... ça lèche avec célérité ici Wink
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Message  Vlad Ven 15 Fév - 15:14

Razz

Ca calmera peut être ma troupe d'assamites...

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